
Este texto es sumamente práctico, introduce los conceptos fundamentales de la programación estructurada y de la ingeniería del software, y progresa rápidamente hacia un material intermedio. Abarca completamente el lenguaje C, las funciones clave de biblioteca; la programación orientada a objetos en C++ y Java y la programación en Java con interfaz gráfica de usuario (GUI) en ambiente controlado por eventos.
Contenido:
Capítulo 1: Introducción a las computadoras, a Internet y a World Wide Web.
Capítulo 2: Introducción a la programación en C.
Capítulo 3: Desarrollo de programas estructurados en C.
Capítulo 4: Control de programas en C.
Capítulo 5: Funciones en C.
Capítulo 6: Arreglos en C.
Capítulo 7: Apuntadores en C.
Capítulo 8: Caracteres y cadenas en C.
Capítulo 9: Entrada/Salida con formato en C.
Capítulo 10: Estructuras, uniones, manipulaciones de bits y enumeraciones en C.
Capítulo 11: Procesamiento de archivos en C.
Capítulo 12: Estructuras de datos en C.
Capítulo 13: El preprocesador de C.
Capítulo 14: Otros temas de C.
Capítulo 15: C++ como un “Mejor C”.
Capítulo 16: Clases y abstracción de datos en C++.
Capítulo 17: Clases en C++: Parte II.
Capítulo 18: Sobrecarga de operadores en C++.
Capítulo 19: Herencia en C++.
Capítulo 20: Funciones virtuales y polimorfismo en C++.
Capítulo 21: Entrada / salida de flujo en C++.
Capítulo 22: Plantillas en C++.
Capítulo 23: Manejo de excepciones en C++.
Capítulo 24: Introducción a las aplicaciones y a los applets de Java.
Capítulo 25: Más allá de C y C++: Operadores, métodos y arreglos en Java.
Capítulo 26: Programación orientada a objetos con Java.
Capítulo 27: Programación orientada a objetos en Java.
Capítulo 28: Gráficos en Java y Java2D.
Capítulo 29: Componentes de la interfaz gráfica de usuario de Java.
Capítulo 30: Multimedia en Java: Imágenes, animación y audio.
Apéndices.
Link:
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